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相信《死亡搁浅(Death Stranding)》在本届TGS上的两段超长演示一定让玩家们对本作有了一些了解,小岛秀夫也在近日接受了媒体采访,在采访中为玩家透露了一些游戏新的信息以及设计理念。并由衷感谢与自己一同奋斗的同事们的支持,一起来看看吧。

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  以下为小岛秀夫在访谈中的一些要点:

  · 和宝宝一起旅行的过程中可能会感到孤独,但你会感觉到自己不是唯一孤独的人。你看不到其他玩家,却可以接触到其他玩家存在的痕迹。玩家在遭遇困境时可以通过联机查询到其他玩家留下的印记。

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  · 《死亡搁浅》中玩家不能直接通过讯息来告诉别人自己所思所想,而只能实现“间接的交流”,就像19、20世纪时人们的信件往来一样,交流会延后很长时间,必须用心体会对方的想法。比如有人在《死亡搁浅》中放了一个杯子,你要去思考他为什么放下杯子,是想暗示什么还是负重太多把多余的杯子扔掉。

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  · 获得金钱这样的货币作为奖励太俗了,我们的游戏中使用“点赞”。如果使用了其他玩家放置的物品会给对方“点赞”,但你也手动可以给对方点一大堆赞,就像给小费一样。

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  · 游戏中只有“点赞”,没有“踩”,“踩”具有攻击性,太消极,而游戏想传达积极的氛围。故事的背景设定在一个你能想到的,最黑暗的世界,情节本身就够惨了,互动内容就需要积极些。

更多内容:死亡搁浅专题死亡搁浅论坛

  · 很多作品在写实性和游戏性之间选择了后者,但《死亡搁浅》会更贴近现实的体验。如受攻击健康状态将遭重创,物品不能无限携带,人在水里就会飘走。

  · 游戏是真正的开放世界,玩家能去任何地方。测试的时候很多员工还玩不明白,但他们感觉在这个世界探索很有趣。

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  · 预告片中呈现的剧情在游戏的中间部分,从头到尾玩完游戏就能把一切连起来,理解整个故事。像攀登富士山一样,爬到山顶的人会为这段经历而感动,爬到一半的人就差一点儿。

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  · 当每个玩游戏的人都觉得有趣时,这种游戏玩法就有存在的价值,而《死亡搁浅》带来的是全新的玩法,会有人玩不明白。对它的准确评价需要一些时间。

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  · 从立项到现在,游戏的概念没有任何变化。一个新概念刚出现时总是难以令人理解,你最初的敌人是和自己的同事,根本没有人明白,他们说“点赞有啥好玩的?”“你疯了吗?”。如果我听了他们的话《死亡搁浅》将是个普通的游戏,但感谢他们最终还是给与我信任,让我有尝试的机会。